+ L'arbitre contrôle le matériel, les cubes, les caches, les + mélanges, puis le tirage au sort qui attribue Blancs ou Noirs. +
+Vue d'ensemble
+Le match en 4 temps
++ Les deux règlements partagent la même colonne vertébrale : un + match en blocks successifs, interrompus par une phase cube + obligatoire. +
++ Chaque block comporte une phase d'échecs limitée par une durée + fixe et par un quota de coups selon le format FAST, FREEZE ou + MASTERS. +
++ L'application désigne le numéro du cube, les deux joueurs + résolvent le même mélange, et le résultat influe ensuite selon + le mode choisi. +
++ La partie se termine uniquement par échec et mat ou abandon, + jamais par simple chute au temps ou dépassement d'un block. +
+Matériel commun
+Base officielle
+-
+
- Un échiquier et un jeu de pièces réglementaires. +
- Huit Rubik's Cubes 3x3, soit quatre par joueur. +
- Des caches opaques numérotés de 1 à 4. +
- Des mélanges strictement identiques pour chaque numéro. +
- L'application officielle ChessCubing. +
- Un arbitre pour piloter le match et les transitions. +
Arbitrage
+Check-list terrain
+-
+
- Vérifier la présence des huit cubes et des caches numérotés. +
- Confirmer des mélanges identiques sous chaque numéro. +
- Préparer l'échiquier et la variante dans l'application. +
- Contrôler le tirage au sort avant le premier block. +
- Déclencher chaque phase cube au bon moment. +
- Surveiller le respect du plafond de 120 s en mode Time. +
Formats officiels
+Twice et Time, côte à côte
++ Les deux formats partagent les blocks et la phase cube, mais leur + logique d'avantage diffère complètement. +
+ChessCubing Twice
++ Le gagnant du cube obtient l'initiative sur le block suivant, + avec une règle de double coup encadrée. +
+Début et fin des blocks
+-
+
- Les Blancs commencent le block 1. +
- Aucun double coup n'est possible au block 1. +
- Un block s'arrête à 180 s ou quand les deux quotas sont atteints. +
- Il est interdit de finir un block avec un roi en échec. +
- + Si le dernier coup donne échec, les coups nécessaires pour + parer sont joués hors quota. + +
Phase cube
+-
+
- Le numéro du cube est désigné par l'application. +
- Les deux joueurs reçoivent un mélange identique. +
- Le joueur le plus rapide gagne la phase cube. +
- En cas d'égalité parfaite, la phase cube est rejouée. +
- Le gagnant du cube commence le block suivant. +
+ Le gagnant du cube ne doit pas avoir joué le dernier coup du + block précédent. Le premier coup est gratuit, non compté, + peut capturer mais ne peut pas donner échec. Le second compte + comme premier coup du block, peut donner échec, mais ne peut + capturer qu'un pion ou une pièce mineure. +
+Temps par coup et fin de partie
+-
+
- Chaque coup doit être joué en 20 secondes maximum. +
- En dépassement, le coup est perdu et compté dans le quota. +
- Sur le premier coup d'un double coup, le dépassement annule l'avantage. +
- Sur le second coup d'un double coup, le coup est perdu et comptabilisé. +
- La partie se termine uniquement par mat ou abandon. +
ChessCubing Time
++ Ici, la phase cube n'offre pas l'initiative mais modifie les + chronos selon une alternance bloc - puis bloc +. +
+Structure temporelle
+-
+
- La structure des blocks est identique à celle du Twice. +
- Les quotas de coups restent les mêmes : 6, 8 ou 10. +
- Chaque block est suivi d'une phase cube obligatoire. +
- Le trait est conservé après la phase cube. +
- Aucun système de priorité ou de double coup n'existe. +
+ Le temps de résolution du cube est retiré du chrono du + joueur concerné, avec un plafond de 120 secondes. +
++ Le temps de résolution du cube est ajouté au chrono adverse, + lui aussi plafonné à 120 secondes. +
+Exemples officiels
+-
+
- Bloc - : 35 s retire 35 s à son propre chrono. +
- Bloc - : 110 s retire 110 s à son propre chrono. +
- Bloc + : 25 s ajoute 25 s au chrono adverse. +
- Bloc + : 150 s ajoute 120 s au chrono adverse. +
+ Aucun coup ne peut être joué pendant la phase cube. Dès que + les deux résolutions sont terminées, les chronos sont ajustés + et la partie reprend immédiatement. +
+Fin de partie et vigilance
+-
+
- La partie s'arrête uniquement par mat ou abandon volontaire. +
- L'arbitre surveille le chronométrage exact et le plafond de 120 s. +
- L'absence de priorité et de double coup fait partie des points clés du mode. +
Sources
+Documents officiels
++ Cette synthèse reprend les versions officielles actuellement + embarquées dans l'application. +
+