Vue d'ensemble

## Le match en 4 temps

Les deux règlements partagent la même colonne vertébrale : un match en parties successives, interrompues par une phase cube obligatoire.

1. Avant le match Installation et tirage

L'arbitre contrôle le matériel, les cubes, les caches, les mélanges, puis le tirage au sort qui attribue Blancs ou Noirs.

2. Partie d'échecs 180 secondes de jeu

Chaque partie comporte une phase d'échecs limitée par une durée fixe et par un quota de coups selon le format FAST, FREEZE ou MASTERS.

3. Phase cube Un cube identique par joueur

L'application désigne le numéro du cube, les deux joueurs résolvent le même mélange, et le résultat influe ensuite selon le mode choisi.

4. Fin de partie Jamais au temps

La partie se termine uniquement par échec et mat ou abandon, jamais par simple chute au temps ou dépassement d'une partie.

Matériel commun

## Base officielle

- Un échiquier et un jeu de pièces réglementaires.
- Huit Rubik's Cubes 3x3, soit quatre par joueur.
- Des caches opaques numérotés de 1 à 4.
- Des mélanges strictement identiques pour chaque numéro.
- L'application officielle ChessCubing.
- Un arbitre pour piloter le match et les transitions.

Arbitrage

## Check-list terrain

- Vérifier la présence des huit cubes et des caches numérotés.
- Confirmer des mélanges identiques sous chaque numéro.
- Préparer l'échiquier et la variante dans l'application.
- Contrôler le tirage au sort avant la première partie.
- Déclencher chaque phase cube au bon moment.
- Surveiller le respect du plafond de 120 s en mode Time.

Formats officiels

## Twice et Time, côte à côte

Les deux formats partagent les parties et la phase cube, mais leur logique d'avantage diffère complètement.

Version V2

### ChessCubing Twice

Le gagnant du cube obtient l'initiative sur la partie suivante, avec une règle de double coup encadrée.

Partie : 180 s Temps par coup : 20 s max FAST / FREEZE / MASTERS : 6 / 8 / 10

#### Début et fin des parties

- Les Blancs commencent la partie 1.
- Aucun double coup n'est possible à la partie 1.
- Une partie s'arrête à 180 s ou quand les deux quotas sont atteints.
- Il est interdit de finir une partie avec un roi en échec.
- Si le dernier coup donne échec, les coups nécessaires pour parer sont joués hors quota.

#### Phase cube

- Le numéro du cube est désigné par l'application.
- Les deux joueurs reçoivent un mélange identique.
- Le joueur le plus rapide gagne la phase cube.
- En cas d'égalité parfaite, la phase cube est rejouée.
- Le gagnant du cube commence la partie suivante.

Double coup V2 Condition stricte

Le gagnant du cube ne doit pas avoir joué le dernier coup de la partie précédente. Le premier coup est gratuit, non compté, peut capturer mais ne peut pas donner échec. Le second compte comme premier coup de la partie, peut donner échec, mais ne peut capturer qu'un pion ou une pièce mineure.

#### Temps par coup et fin de partie

- Chaque coup doit être joué en 20 secondes maximum.
- En dépassement, le coup est perdu et compté dans le quota.
- Sur le premier coup d'un double coup, le dépassement annule l'avantage.
- Sur le second coup d'un double coup, le coup est perdu et comptabilisé.
- La partie se termine uniquement par mat ou abandon.

Version V1

### ChessCubing Time

Ici, la phase cube n'offre pas l'initiative mais modifie les chronos selon une alternance bloc - puis bloc +.

Temps initial : 10 min / joueur Block : 180 s Cap cube pris en compte : 120 s

#### Structure temporelle

- La structure des Blocks est identique à celle du Twice.
- Les quotas de coups restent les mêmes : 6, 8 ou 10.
- Chaque Block est suivi d'une phase cube obligatoire.
- Le trait est conservé après la phase cube.
- Aucun système de priorité ou de double coup n'existe.

Block impair Bloc -

Le temps de résolution du cube est retiré du chrono du joueur concerné, avec un plafond de 120 secondes.

Block pair Bloc +

Le temps de résolution du cube est ajouté au chrono adverse, lui aussi plafonné à 120 secondes.

#### Exemples officiels

- Bloc - : 35 s retire 35 s à son propre chrono.
- Bloc - : 110 s retire 110 s à son propre chrono.
- Bloc + : 25 s ajoute 25 s au chrono adverse.
- Bloc + : 150 s ajoute 120 s au chrono adverse.

Reprise du jeu Pas de coup pendant le cube

Aucun coup ne peut être joué pendant la phase cube. Dès que les deux résolutions sont terminées, les chronos sont ajustés et la partie reprend immédiatement.

#### Fin de partie et vigilance

- La partie s'arrête uniquement par mat ou abandon volontaire.
- L'arbitre surveille le chronométrage exact et le plafond de 120 s.
- L'absence de priorité et de double coup fait partie des points clés du mode.

Sources

## Documents officiels

Cette synthèse reprend les versions officielles actuellement embarquées dans l'application.

PDF officiel ChessCubing Twice V2

Version entrée en vigueur le 4 février 2026.

PDF officiel ChessCubing Time V1

Version entrée en vigueur le 4 février 2026.

Application Retour à ChessCubing Arena

Revenir à la configuration du match et à l'arbitrage mobile.